Soutenance de thèse de Madame Julie GOLLIOT

Le Bureau des Études Doctorales

a le plaisir de vous informer que

Madame Julie GOLLIOT

doctorante au laboratoire « Institut méditerranéen des Sciences de l’Information et de la Communication » (IMSIC) ,

rattachée à l’école doctorale 509 « sociétés méditerranéennes et sciences humaines »,
sous la direction de Monsieur Michel DURAMPART, professeur des universités à l’université de Toulon

soutiendra publiquement sa thèse en vue de l’obtention du doctorat en

Sciences de l’Information et de la Communication, sur le thème suivant :
« Vers une rupture cognitive et conceptuelle dans l’orientation de la dimension soignante en rééducation fonctionnelle cognitive : introduction d’un Serious Game thérapeutique agissant en tant que dispositif de médiation »
le 2 septembre 2020 à 14h00 à l’université de Toulon, campus Porte d’Italie, 70 rue Roger Devoucoux, amphi FA 001

devant un jury composé de :

Madame Sylvie LELEU-MERVIEL, professeure des universités à l’université Polytechnique Hauts-de-France à Valenciennes, rapporteur,
Monsieur Olivier GALIBERT, professeur des universités à l’université de Bourgogne à Dijon, rapporteur,
Monsieur Bernard CLAVERIE, professeur des universités à l’école nationale supérieure de cognitique (ENSC) à Bordeaux-INP à Talence, suffragrant,
Monsieur Michel DURAMPART, professeur des universités à l’université de Toulon, directeur de thèse,
Monsieur Alexandre ABELLARD, maitre de conférences à l’université de Toulon, co-encadrant de la thèse,

Membres invités hors jury :

Monsieur Loic BANCILHON, directeur de la clinique Ramsay Générale de Santé – Provence Bourbonne,
Madame Michèle TIMSIT, médecin de rééducation à la clinique Ramsay Générale de Santé – Provence Bourbonne.

Résumé

Cette thèse CIFRE au sein d’une organisation de santé nous a conduit à nous intéresser aux fonctions exécutives, impliquées dans le contrôle cognitif intervenant dans les situations nécessitant une articulation des actions ou pensées dirigées vers un but finalisé. Ces processus sont sollicités pour se concentrer sur une tâche (Attention), mémoriser et manipuler des informations (Mémoire de travail), s’adapter à de nouveaux environnements ou règles (Flexibilité mentale, Inhibition) et plus généralement lorsque les habitudes et automatismes ne suffisent pas à atteindre ces buts (Planification, Stratégie). Les patients ne reconnaissant pas leurs troubles (anosognosie), leurs thérapeutes éprouvent des difficultés à les impliquer dans leur rééducation afin qu’ils retrouvent une autonomie suffisante pour regagner leur domicile.
A travers notre démarche de Recherche-Intervention participative, nous avons mis en place un canevas méthodologique pluriel ancré dans l’organisation de santé. En nous inspirant du Design Thinking, de la Conception Centrée Utilisateurs et de la Conception Universelle, nous avons mené de multiples observations, entretiens, séances de créativité et tests utilisateurs auprès des thérapeutes et des patients de façon itérative tout du long de notre recherche. Ceci nous a permis de prendre en compte les représentations liées aux dynamiques de la situation vécue, construites dans le cours de l’action et dépendantes des stratégies d’acteurs afin de coconcevoir dynamiquement S’TIM. Ce Serious Game thérapeutique est basé sur les théories de l’esprit, de l’autodétermination, de l’engagement, et de l’activité. Une grande attention a de plus été portée à l’Expérience vécue à travers la scénarisation proposée ainsi qu’aux possibilités d’apprentissage dans un univers virtuel afin qu’il y ait transfert des acquis en situation de vie quotidienne. Par leur accompagnement, les thérapeutes conservent ici un rôle primordial.
S’TIM contient ainsi des clés d’action, des moyens de mobiliser ces clés et des stratégies pour les utiliser de manière pertinente. Il emmagasine et articule donc un savoir-faire, un savoir-comprendre et un savoir-combiner qui le positionnent en tant que pièce maitresse de l’expertise. Cette approche peut également être appliquée dans d’autres contextes, multiples, où l’engagement à travers un SG est la clé de voute du projet dans toute situation en relation avec les formes d’apprentissage hybridées.
Enfin, nous avons étudié l’implication de l’organisation apprenante dans le projet ainsi que son appropriation du dispositif. Tout en étant partie prenante, les changements induits à un micro-niveau par le numérique n’ont pas été réellement traduits dans les dynamiques organisationnelles. Nous retrouvons la question de la pérennisation, de la consolidation permettant un réel réagencement au sein de l’organisation. Un accompagnement s’avère ainsi indispensable pour observer un véritable déplacement de la relation entre patients et thérapeutes, point de départ pour l’émergence de nouvelles formes thérapeutiques puis organisationnelles globalement plus structurantes.

Abstract

Towards a cognitive and conceptual rupture in the orientation of the therapeutic dimension in cognitive functional rehabilitation : introduction of a therapeutic Serious Game as a mediation device.

This CIFRE thesis within a health organization led us to focus on executive functions, involved in cognitive control in situations requiring an articulation of actions or thoughts directed towards a final goal. These processes enable to focus on a task (Attention), to memorize and manipulate information (Working memory), to adapt to new environments or rules (Mental flexibility, Inhibition) and more generally take part when habits and automatisms are not sufficient to achieve these goals (Planning, Strategy). As patients do not recognize their disorders (Anosognosia), their therapists find it difficult to involve them in their rehabilitation so that they regain a sufficient autonomy to return home.
Through our participative Research-Intervention approach, we have set up a plural methodological framework anchored in the health organization. Inspired by Design Thinking, User Centered Design and Universal Design, we conducted multiple observations, interviews, creativity sessions and user tests with therapists and patients in an iterative manner throughout our research. This allowed us to consider their representations, linked to the dynamics of the lived situation, constructed in the course of action and dependent on the actors’ strategies. Thanks’ to that, we dynamically co-designed S’TIM, an immersive therapeutic Serious Game based on the theories of mind, self-determination, commitment, and activity. A great deal of attention has also been paid to the Experience lived through the proposed scenario as well as to the possibilities of learning in a virtual universe before facilitating a transfer of what has been learned into everyday life situations. By their accompaniment, therapists play a primordial role here.
S’TIM thus contains keys for action, ways of mobilizing these keys, and strategies for using them in a relevant way. It therefore includes and articulates a know-how, a knowledge-understanding and a knowledge-combining that positions it as a masterpiece of expertise. This approach can also be applied in other, multiple contexts, where commitment through a SG is the keystone of the project in any situation related to hybrid forms of learning.
Finally, we studied the involvement of the learning organization in the project and its appropriation of the system. While it was stakeholder, changes induced at a micro level by digital technology have not really been translated into the organizational dynamics. We find again the question of perpetuation, of consolidation allowing a real rearrangement. Support is thus essential to observe a real shift in the relationship between patients and therapists, the starting point for the emergence of new therapeutic and then organizational forms that are generally more structuring.